Enhancing Kitabisa.com on Mobile Experience

A UIX Case Study, Part of Digitalent PROA UI/UX Design Mastery by Skilvul

Rizkhad B Taufik
7 min readOct 24, 2021
Photo by Mika Baumeister on Unsplash

Disclaimer: Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul dan Kitabisa.com sebagai Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh Kitabisa.com. Beberapa bagian dalam artikel ini mungkin sedikit berbeda dari case study yang tim kami buat di presentation deck.

Latar Belakang

Kitabisa merupakan salah satu platform crowdfunding (penggalangan dana) terbesar di Indonesia. Kamu dapat menggunakan platform ini untuk melakukan penggalangan dengan berbagai tujuan. Sebagian besar tujuannya untuk kebutuhan medis. Akan tetapi, kamu juga bisa melakukan penggalangan untuk beberapa kategori seperti bencana alam, pendidikan, lingkungan, kegiatan sosial, kemanusiaan dan lainnya.

Saat ini Kitabisa.com ingin melakukan redesign bahkan revamp atau perubahan untuk bagian “Berita” yang bisa kita temukan melalui menu Inbox di navigasi menu lalu lihat bagian Berita di sebelah bagian Pesan.

Tujuannya adalah sebagai berikut :

  • Menyediakan dan mempermudah menemukan informasi mengenai pembaharuan kampanye. Hal ini akan membuat para donatur dapat terlibat secara emosional dengan kampanye yang telah didonasikan.
  • Mendorong donatur untuk melakukan donasi kembali ke kampanye yang telah dibantu atau kampanye lainnya yang berhubungan dengan kampanye sebelumnya.

Oleh karena itu, Kitabisa.com membutuhkan sebuah desain aplikasi yang bisa menghadirkan informasi atau berita terbaru mengenai kampanye kepada donatur sehingga pengalaman berdonasi mereka lebih terikat secara emosional dan meningkatkan tingkat retensi atau pengguna tetap yang menggunakan produk aplikasi KitaBisa.

Objektif

Dari brief masalah yang dihadapi diatas, maka saya dan tim membagikan objektif ini dalam beberapa bagian, yaitu:

  • Menyediakan fitur komentar mengenai doa-doa orang baik yang dimana orang-orang tersebut adalah para donatur yang ingin membagikan doa-doa mereka. Secara tidak langsung, donatur bisa melihat siapa saja orang yang telah melakukan donasi juga di kampanye yang sama dengan mereka.
  • Donatur dapat melihat informasi terbaru di Inbox yang dimana telah dilengkapi dengan fitur search, video, dan donasi. Informasi yang akan disediakan pada fitur ini adalah informasi dari sebuah kampanye yang telah mereka donasikan.
  • Memberikan dorongan kepada donatur untuk melakukan donasi kembali setelah mereka melakukan donasi pada satu kampanye untuk ke kampanye lainnya.

Peran Dalam Tim

Pada proyek ini, saya Rizkhad Bima Taufik, berkerja dengan 2 orang lainnya, yaitu Aisyah Dwi Lestari dan Nur Haryani, serta didukung oleh seorang mentor yang bernama Dheavira. Beberapa tanggung jawab saya dalam proyek ini:

  • UX Designer: mengelompokkan permasalahan, ideation, prioritazation, membuat task flow, mengatur arsitektur informasi, membuat wireframe, dll.
  • UI Designer: melakukan eksplorasi dan inspirasi, merancang sebuah desain, prototype, dll.
  • UX Reseacher: membuat rencana penelitian, melakukan wawancara, melakukan pengujian prototype, dll.

Design Process

Dalam pembuatan case study ini, kami menggunakan Design Thinking design process framework untuk menyelesaikan masalah. Terdapat 5 proses dalam Design Thinking yang dimana setiap proses dilakukan selama 1 minggu

Week 1 - Empathize

Sebelum melakukan penelitian, kami mencoba mendefinisikan tujuan penelitian terlebih dahulu. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan mengeksplorasi motivasi serta pain points yang pengguna hadapi saat menggunakan aplikasi untuk melakukan donasi.

Tahapan pertama ini adalah empathize atau empati dengan pengguna. Artinya, harus memahami keinginan, kebutuhan, serta apa tujuan pengguna ketika menggunakan sebuah produk. Selain itu, juga harus bisa mengesampingkan asumsi untuk mengumpulkan insight sebanyak mungkin tentang pengguna sebuah produk.

Memposisikan diri sebagai pengguna saat ingin melakukan donasi dengan mengeskplorasi setiap menu dan submenu pada aplikasi agar mendapatkan masalah yang mungkin ada untuk di perbaiki dan mengembangkan perbaikan tersebut sebagai ide baru.

Week 2 - Define

Pada tahap ini, akan mengumpulkan semua informasi yang sudah diperoleh dari tahap sebelumnya kemudian melakukan pengamatan untuk mengetahui kebutuhan pengguna. Perlu diketahui bahwa ketika mendefinisikan sebuah masalah, tetap harus fokus pada pengguna bukan kepada business goals.

Paint Points

Setiap anggota tim memberikan pain points yang didapat setelah melakukan eksplorasi aplikasi lalu menjelaskannya kepada tim. Setelah itu, melakukan proses “How-Might We”. Tujuan proses ini untuk mendapatkan ide-ide kreatif yang mungkin dapat dilakukan agar permasalahan yang telah dibuat pada pain points dapat teratasi.

How-Might We

Week 3 - Ideate

Setelah memahami apa masalah pengguna dan menganalisis informasi-informasi tersebut, sekarang saatnya menghasilkan ide-ide solutif yang dapat digunakan untuk mengatasi berbagai masalah yang sudah didefinisikan sebelumnya. Tahapan ini juga perlu dilakukan untuk menghasilkan sebanyak mungkin sudut padangan serta ide-ide baru.

Solution Idea

Tentu saja ada yang perlu dilakukan lagi setelah ide-ide solusi ini dikumpulkan, yaitu membuat Affinity Diagram. Affinity Diagram adalah cara yang digunakan untuk mengatur ide dan data.

Disini, tim telah mengelompokan ide berdasarkan 2 kelompok, yaitu User Interface dan Features. Namun, perlu dilakukan langkah selanjutnya untuk memprioritaskan ide-ide yang telah dikumpulkan. Dengan menggunakan cara “Prioritazation Idea”, ide-ide ini dibagi dalam 4 kategori, yaitu:

  1. Top Priority (Yes, Do It Now)
  2. Medium Priority (Do Next)
  3. Low Priority (Do Last)
  4. Lowest Priority (Later)
Prioritization Idea

Setelah mendapatkan Top Priority, langkah selanjutnya adalah menuangkan ide tersebut ke dalam “Crazy8”. Crazy8 adalah salah satu metode untuk brainstorming design. Tujuannya untuk mengumpulkan ide sebanyak-banyaknya dan merangsang otak untuk menemukan ide lainnya.

Crazy8 Sketches

Week 4 - Prototyping

Secara garis besar, prototype merupakan produk yang telah dikembangkan dalam versi yang diperkecil, atau juga bisa dikatakan sebagai versi simulasi atau sampel. Prototype disini kita bagikan dalam 4 tahap, yaitu User Flow, Low Fidelity, High Fidelity, dan Prototype.

  • User Flow: langkah-langkah yang sudah divisualisasikan dan dapat diikuti pengguna melalui aplikasi untuk menyelesaikan satu atau beberapa tugas.
User Flow di Fitur Search Inbox
  • Low Fidelity: Design yang tingkat presisi yang masih rendah. Disini melakukan pembuatan Wireframe
Wireframe
  • High Fidelity: Design yang tingkat presisi tinggi, dimana telah memiliki warna, ukuran, jarak, dan bentuk serta elemen-elemen lainnya
User Interface
  • Prototype: pembuatan alur dari screen to screen layaknya di aplikasi
Prototype

Berikut hasil prototype full design dari tim:

Week 5 - Testing

Pada proses testing atau bisa disebut juga pengujian, akan melihat bagaimana target user berinteraksi dengan prototype yang sudah dibuat sebelumnya. Selain itu, tahap pengujian juga akan menghasilkan feedback yang berharga untuk meningkatkan performa dari sebuah produk tersebut.

Testing/pengujian yang dilakukan disini adalah sampling dimana tim melakukan interview ke calon pengguna bersama-sama. Pada tahapan ini, tim menyiapkan skenario dalam bentuk task untuk dilakukan user interview. Metode yang dipakai adalah SEQ (Single Ease Question)

Single Ease Question (SEQ) merupakan salah satu metode pengujian yang digunakan untuk mengukur kemudahan yang dirasakan pengguna setelah menyelesaikan semua skenario/task yang diberikan. Dimana pada saat interview, kami mendapatkan nilai sebagai berikut:

Hasil dari SEQ

Kesimpulan

Berdasarkan Usability Testing dan juga tujuan dari Kitabisa, dapat disimpulkan bahwa:

  • Media lain selain narasi, seperti video dalam memberikan update terbaru donasi akan meningkatkan kepercayaan donatur dan menimbulkan keterikatan emosional donatur dengan kampanye.
  • Push-up atau pop-up notifications dapat menjadi call-to-action pengguna untuk berdonasi.

Pelajaran yang Diperoleh

Terlepas dari hasil akhir yang dimana mendapatkan nilai NOT PASSED dari pengguna, study case ini memberikan pengalaman yang sangat berharga mengenai dunia UI/UX Design. Saya telah belajar banyak tentang penerapan metode dan prinsip UX dalam proses design thinking. Mulai dari melakukan riset, menganalisis data, membuat alur, mendesain UI, melakukan UAT, dan sebagainya.

Study case ini adalah study case pertama yang saya lakukan dimana mendapatkan kesempatan untuk terjun ke proyek yang nyata pada sebuah produk/aplikasi. Sejujurnya, hal ini adalah hal yang baru bagi saya dan saya juga merasakan kesulitan untuk melakukan ini.

Hal ini memotivasi saya untuk tidak pernah berhenti belajar.

Feedback mengenai tulisan saya ini dapat anda kirimkan ke alamat email saya, yaitu rizkhad09@gmail.com

--

--

No responses yet